Компьютер уйыны
PC-игра менән бутамаҫҡа.
Компьютер уйыны | |
Ҡайҙа өйрәнелә | исследование игр[d] |
---|---|
Һештег | videogame һәм videogames |
Модель элементы | Super Mario Bros.[d], Pac-Man[d], Half-Life[d], Тетрис[d], Doom[d], Civilization[d], Spacewar! һәм Pong[d] |
Вики-проект | Проект:Компьютерные игры[d] |
Социаль селтәрҙә күҙәтеүселәр | 93 300 000 ± 99 999[1] |
Stack Exchange сайты | gaming.stackexchange.com |
Өлөшләтә тура килә | PC-игра[d] һәм видеоигра[d] |
Метакласс для | тауар |
Компьютер уйыны Викимилектә |
Компью́тер уйыны — уйын процессын (геймплей) ойоштороу компьютер программаһы, уйын буйынса партнерҙар менән бәйләнешкә инеү компьютер программаһы, йәки үҙе партнер булып тора (Спарринг)[2][3].
Хәҙер компьютер уйыны урынына видеоуйын (видеоигра) термины ла ҡулланыла, был терминдар синоним тип иҫәпләнә[4][5][к. 1]. Компьютер уйындарында, башлыса, уйын дисплей, йәки ғәҙәттәге телевизор экранында күрһәтелә (был осраҡта компьютер уйындары— видеоуйындар), компьютер уйыны тауышлы, телетайп һәм башҡаса ла булыуы мөмкин[2][3].
Компьютер уйындары фильм һәм китаптар эстәлегенә нигеҙләнеп яҙыла; бының киреһе лә булыштыра. 2011 йылдан башлап, компьютер уйындары АҠШ-та закон нигеҙендә айырым сәнғәт төрө тип иҫәпләнә.
Компьютер уйындары йәмғиәткә шул хәтле көслө йоғонто яһай, хатта бөгөнгө информация технологияларында ғәмәли (прикладной) программа менән тәъмин итеүҙә геймификация тенденцияһы күҙәтелә[7][8].
Тарих
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Тәүге уйын өсөн тәғәйенләнгән интерактив электрон ҡоролмалар, тәүге уйын программалары Икенсе донъя һуғышынан һуң АҠШ-та эшләнә башлай. 1948 йылда Америка физиктары Томас Голдсмит(кесеһе) менән Эстл Рей Манн "электрон-нурлы трубка нигеҙендә уйын ҡоролмаһы"н уйлап табып, патент алалар[9]. Ул -электрон тир була; 1958 йылда Уильям Хигинботам осциллограф нигеҙендә теннис уйынын симуляциялаусы Tennis for Two (ике уйынсы өсөн теннис) ҡоролмаһы эшләй[10]. Уйын программалары башта бөтөнләй башҡа маҡсаттар ҡуйылған тәүге компьютерҙар өсөн эшләнә башлай : OXO (1952) программаһы («крестики-нолики» уйыны), EDSAC компьютеры өсөн Британия ғалимы Александер Дуглас тарафынан Кембридж Университетында яҡланаһы докторлыҡ диссертацияһына кәрәк булғанға яҙыла; иң беренсе компьютер программаһы тип һаналғандарҙан Spacewar! (1962) программаһын Стив Рассел (Steve Russell) Массачусетс технология институтының ике студенты менән бергә PDP-1 мини-компьютеры өсөн яҙа[10][11].
Классификацияһы
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Компьютер уйындары бер нисә билдә буйынса бүленә :
Платформа: уйын бер платформаға, йәки бер нисә платформаға бәйле (мультиплатформенная);
Жанр: уйын бер, йәки бер нисә жанрға ҡарай, уникаль осраҡтарҙа яңы уйын жанрын аса ала, йәки бөтөнләй бер жанрға ла ҡарамай;
Уйында ҡатнашыусылар һаны һәм уларҙың үҙ-ара тәьҫир итешеүе : уйын бер ҡатнашыусы (уйынсы) өсөн , йәки бер нисә уйынсы өсөн эшләнә; бер компьютерҙа бара, интернет аша, электрон почта аша, йәки күмәк кеше ҡатнашһын өсөн эшләнә ;
Визуаль күренеш: уйын график ысулдарҙы , йәки тексты ҡулланыуы мөмкин. Уйын ике яҫылыҡта йәки өс яҫылыҡта эшләнә. Тауышлы уйындарҙа визуаль күренеш урынына тауыштар ҡулланыла.
Жанрҙар буйынса классификация
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Уйын жанры геймдизайнер маҡсатынан сығып эшләнә: мәҫәлән, уйынсыны ҡурҡытыу, уның интеллектын үҫтереү, уйын күренештәре матурлығы менән аптыратыу. Компьютер уйындарын системаға һалыу бик мөһим тип һаналмай, ләкин түбәндәге жанрҙар бар тип иҫәпләнә[12]: 1 Приключенческая игра (ингл. Adventure) — уйындың төп өлөшө- тарих.
2 Экшен (ингл. Action) — идара итеү кнопкаларына йыш һәм әүҙем баҫҡалау.
3 Стратегическая игра (ингл. Strategy) — уйынсыға ғәҙәти булмаған юл, мөмкинлек һайлау мөмкинлеге биреү .
4 Компьютерный симулятор (ингл. Simulator) — уйынсы бик күп күнегеүҙәр эшләй һәм үҙ техникаһын камиллаштыра.
5 Головоломка (ингл. Puzzle) — аналитик уйлау һәләтен үҫтереү.
6 Обучающая игра (ингл. Educational) — уйын ваҡытында уйынсы ниндәй ҙә булһа эш эшләргә өйрәнә.
7 Игрушки (ингл. Toys) — уйынсы бындай программалар менән тәҫьир итешеп, кинәнес ала.
Был исемлек тулы түгел, бер уйында бер нисә төрлө жанр комбинацияһы булыуы мөмкин. Мәҫәлән, Alone in the Dark - мажаралы уйын (приключенческая игра),ләкин унда экшн элементтары ла бар. Яңыраҡ, survival horror жанрына ҡараған уйындар бар,ләкин улар формаль рәүештә мажаралы уйындар төрөнә инә [12].
Компьютер уйындарының жанрҙар буйынса бүленеүе тағы бер нисә өҫтәлмә билдә индереүҙе талап итә
:- Динамика — уйын процессы «реаль ваҡыт» эсендә бара йәки бер нисә аҙымға бүленгән;
- Перспектива — уйын беренсе зат йәки өсөнсө зат исеменән бара .
Уйынсылар һаны һәм уларҙың тәьҫир итешеүе буйынса бүленеш
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]- Бер уйынсы өсөн
- Күп уйынсылар өсөн
Тематика буйынса бүленеш
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]- Фэнтези
- Тарихи
- Хәҙерге заман рухында
- Космос менән бәйле
- Апокалипсистан һуң
- Мифологик
- Киберпанк
- Стимпанк
- Эротикалы компьютер уйындары
Платформалар буйынса бүленеш
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Уйын портирланған (яраҡлаштырылған) платформалар һанына ҡарап ( портирована) түбәндәге төрҙәргә бүленә:
- Мультиплатформалы/Күп платформалы (ике йәки унан да күберәк платформаларҙа сыҡҡан ).
- Бер платформалы уйындар (бер платформала ғына сыҡҡан— платформа эксклюзивтары).
Компьютер платформаһы- уйын өсөн яраҡлаштырылған төрлө мөхит. Платформа термины абстрактлаштырыуҙың төрлө кимәленә : аппаратлы архитектураға (компьютер архитектураһына),операциялар системаһына йәки эшләү ваҡыты китапханаһына (библиотеку времени выполнения) ҡарата ҡулланыла ала[14].
Компьютер уйыны ниҙән тора
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Сеттинг
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Сеттинг — компьютер уйыны барған шарттар; уйын барған урын, ваҡыт һәм шарттар.
Геймплей
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Геймпле́й — уйынсы менән уйындың интерактив үҙ-ара тәьҫир итешеүе өсөн яуап биреүсе уйын компоненты. Геймплей уйынсы яңы уйын донъяһы менән үҙ-ара тәьҫир итешеүен, уйын донъяһы уйынсы хәрәкәттәренә нисек яуап биреүен һәм уйындың уйынсыға күпме хәрәкәт мөмкинлектәре биреүен һүрәтләй .
Музыка
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Компьютер уйындарында йәки видеоуйындарында - видеоуйындарҙа ҡулланылған бөтә көйҙәр, композициялар йәки саундтректар.
Ярыштар
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Ҡайһы бер компьютер уйындары буйынса һәүәҫкәрҙәр һәм профессионалдар өсөн ярыштар уҙғарыла— бындай ярыштар киберспорт тип атала.
Компьютер уйындарына тәнҡит һүҙе
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Уйынға бәйләнгәнлек
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Уйынға бәйләнгәнлек— видеоуйындар һәм компьютер уйындары менән саманан тыш мауығыуҙан ғибәрәт психологик бәйләнгәнлек формаһы . Бәйләнгәлектең формалашыуына уйындың уйынсы алдында торған психологик мәсьәләләрҙе һәм проблемаларҙы сисергә ярҙам итеүе килтерә. Уйын үҙеңде икенсе кеше итеп тойорға, асыҡтан-асыҡ белдерә алмаған хистәреңде асып һалырға (мәҫәлән, агрессия); ысынбарлыҡта булған мөнәсәбәттәр арҡаһында тыуған көсөргәнешле хистәрҙән арынып, виртуаль донъяға китергә мөмкинлек бирә [15]. Иң көслө бәйлелеккә килтереүсе уйындар – селтәр уйындары (сетевые), бигерәк тә MMORPG. Бик оҙаҡ компьютерҙа уйнау хатта үлемгә килтереүе бар— Ҡытайҙа 2005 йылдың октябрендә бер нисә тәүлек туҡтамай World of Warcraft уйынын уйнап, йонсоған бер ҡыҙ вафат булған [16].
Компьютер уйындарында көс ҡулланыу
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Уйындар мәҙәниәттең бер өлөшө булараҡ нығына бара, шулай ҙа күптәр уларҙы көс ҡулланыуға ҡоролоуы һәм бәйлелек тыуҙырғаны өсөн тәнҡитләй. Уйынсыларҙың уйынға мөнәсәбәте уларҙың ҡулланыусы булараҡ үҙ тәжрибәһенән сығып формалаша. Уйын улар тормошонда бик әһәмиәтле, алдан планлаштырып ҡуйылған ваҡиғаға әйләнә. Компьютер уйындарына ыңғай ҡарашта булған кешеләр һаны арта барһа ла, күпселек барыбер уйындарға шикләнеп ҡарай һәм хатта уларҙы инҡар итә. Күп осраҡта бындай ҡараш кешеләрҙең видеоуйындар арҡаһында көс ҡулланыу осраҡтарының артыуынан ҡурҡыуына бәйле.
АҠШ Сенатында үткән дебаттар ваҡытында күп эксперттар видеоуйындар менән негатив эффекттар араһында туранан–тура бәйләнеште күрһәткән фәнни база юҡлығын таный [17].
Видеоуйындарҙы тәнҡитләүселәрҙең күбеһе үҙҙәре бер ваҡытта ла видеоуйын уйнамаған. Донъяла видеоуйындар менән мауығыусыларҙың йәше 35-тән артмай. Үҙ уйын тәжриәбәһе булмаған кешеләрҙең фекере, рәсми властарҙың күңел асыу индустрияһына ышаныс менән ҡарамауы уйындарға һәм уйынсыларға ҡарата шик уята[17]
Кэти Дэвидсон фекеренсә, видеоуйындарҙы емергес ҡорал тип ҡарап була, ләкин улар «ҡатмарлы принциптарҙы өйрәтеүҙә мөһим инструмент» булып тора ала. Оҙаҡ ваҡыт беҙ уйындар балаларға насар тәьҫир итә тип иҫәпләнек.. Ул ғәйепләүҙәр АҠШ-та һуңғы ваҡытта булып үткән ваҡиғалар менән бәйле. «Колумбайн» мәктәбендәге атыштан һуң ололарҙа видеоуйындарға ҡарата тиҫкәре ҡараш нығынды. Видеоуйындар хәҙер бер-береһен мыҫҡыл итеүгә, мәктәптән ҡыуылыу йәки кешеләрҙең өйҙәренә төшөү өсөн сәбәп булып тора. Бындай тайпылыштар тикшеренеүселәрҙе яңы юлдар эҙләргә, уйындың төрлө аспектын иҫәпкә алырға мәжбүр итә. Бөгөн тикшеренеүҙәр күберәк «видеоуйындарҙың тиҫкәре әхлаҡи, психологик эффекттарын» йүнәлтелгән[18].
Шуға ҡарамаҫтан енәйәтселек менән күрәшеүселәр фекеренсә, компьютер уйындары (шулай уҡ селтәр уйындары) таралыу урамдағы енәйәтселекте кәметте- « 1990-сы йылдар башында урамда ни эшләргә белмәй йөрөгән үҫмерҙәр бандалары , хәҙер шартлы «танчики »ҙа алыша[19].
Музейҙар
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Төрлө илдәрҙә компьютер уйындарына бағышланған музейҙар бар. Иң тәүгеләрҙән булып, 1997 йылда Берлинда Компьютер уйындары музейы асыла . Бында оригиналь уйындар, гәзит, журналдар, төрлө ваҡытта сыҡҡан персональ компьютерҙар һәм консолдәр ҡуйылған. Электрон уйындар һәм уларға бәйле материалдар менән International Center for the History of Electronic Games}} музейында (Рочестер, Нью-Йорк штаты), консолдәр һәм компьютер уйындарын— Museum of Art and Digital Entertainment (Музей искусства и цифровых развлечений, Окленд, Калифорния) музейында күреп була. Римдағы Музей видеоигр ViGaMus[en] видеоуйын мәҙәниәтен һаҡлай. Мәскәүҙә һәм Санкт-Петербургта СССР-ҙа сыҡҡан уйын автоматтары музейҙары бар.
Ҡарағыҙ
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Иҫкәрмәләр
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]- Комментарии
- Источники
- ↑ Интерфейс программирования приложения YouTube
- ↑ 2,0 2,1 Словарь методических терминов — Компьютерная игра
- ↑ 3,0 3,1 Педагогический энциклопедический словарь и Большой энциклопедический словарь
- ↑ Федоров, А. В. Краткая история компьютерных игр в России // Медиаобразование. — М.: Ассоциация кинообразования и медиапедагогики России, 2013. — № 4. — С. 137—148. — ISSN 1994-4160.
- ↑ Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. — Томский государственный университет, 2007. — № 3. — С. 54—72. — ISSN 2304-6082.
- ↑ Какой ты герой видеоигр? — Игромания.ру
- ↑ Stuart, Keith. 3D games enter a new generation, The Observer, The Guardian (19 сентябрь 2010). 19 ноябрь 2015 тикшерелгән.
- ↑ Mangalindan, JP. Today in Tech: News around the Web, Fortune (1 октябрь 2010). 2012 йыл 12 ноябрь архивланған.
- ↑ Ҡалып:US Patent
- ↑ 10,0 10,1 Wolf, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. — ABC-CLIO, 2008. — P. xvii. — 380 p. — ISBN 978-0-31-333868-7.
- ↑ Spacewar — первая компьютерная игра 2019 йыл 24 август архивланған..
- ↑ 12,0 12,1 Өҙөмтә хатаһы:
<ref>
тамғаһы дөрөҫ түгел;rm39-43
төшөрмәләре өсөн текст юҡ - ↑ GameDev.ru: Игры (games): компьютерные игры
- ↑ Free Online Dictionary of Computing
- ↑ Попова Н. М. Компьютерные игры: взгляд психоаналитика
- ↑ Китайской геймерше устроили виртуальные похороны — SecurityLab
- ↑ 17,0 17,1 Өҙөмтә хатаһы:
<ref>
тамғаһы дөрөҫ түгел;autogenerated1
төшөрмәләре өсөн текст юҡ - ↑ Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3.
- ↑ «Снижением уличной преступности мы обязаны «танчикам» «Новая газета» № 17 от 17 февраля 2017
Әҙәбиәт
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303
- Силбигер М. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth 2009 йыл 24 октябрь архивланған. // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги 2009 йыл 8 февраль архивланған. // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81-91
- Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90-96
- Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144–148. ISBN 978-0-670-02282-3.
- Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
- Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177–192). München: Reinhard Fischer
- M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.
Һылтанмалар
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Компьютер уйыны Викимилектә | |
Компьютер уйыны Викияңылыҡтарҙа |
- Компьютерные игры Open Directory Project (dmoz) һылтанмалар каталогында.
Ҡалып:Сайты, освещающие компьютерные игры Ҡалып:Жанры компьютерных игр
Иҫкәрмәләр
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]- Комментарии
- Источники
Әҙәбиәт
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303
- Силбигер М. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth 2009 йыл 24 октябрь архивланған. // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги 2009 йыл 8 февраль архивланған. // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81-91
- Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90-96
- Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3.
- Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
- Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177—192). München: Reinhard Fischer
- M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.
Һылтанмалар
[үҙгәртергә | сығанаҡты үҙгәртеү]Компьютер уйыны Викимилектә | |
Компьютер уйыны Викияңылыҡтарҙа |
- Компьютерные игры Open Directory Project (dmoz) һылтанмалар каталогында.